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Quelques belles startups du cinéma numérique

Publié par Olivier Ezratty le 20/04/2011 00:00:00 (1620 lectures) Articles du même auteur
Quand on pense startups du numérique, on associe souvent la notion aux TPE du secteur de l’Internet ou de la mobilité. Mais le champ du numériques va bien au-delà. D’autres pans du numérique donnent lieu à la création de sociétés très innovantes dans leur domaines. ...






Quand on pense star­tups du numé­rique, on asso­cie sou­vent la notion aux TPE du sec­teur de l’Internet ou de la mobi­lité. Mais le champ du numé­riques va bien au-delà. D’autres pans du numé­rique donnent lieu à la créa­tion de socié­tés très inno­vantes dans leur domaines. Il y a les logi­ciels d’entreprise, les outils de déve­lop­pe­ment, les appli­ca­tions ver­ti­cales (santé, éduca­tion, indus­tries, etc). Et puis celui des métiers de l’image qui m’intéresse tout par­ti­cu­liè­re­ment. Nous allons ici regar­der ce qu’il en est du côté du cinéma numérique.

La France est le pays du Mini­tel, de l’IPTV mais aussi de Georges Méliès et des Frères Lumière, et avec un peu plus d’antériorité ! Le cinéma fran­çais se mani­feste non seule­ment pas ses films mais aussi par sa tech­no­lo­gie. Nous avions déjà eu l’occasion d’évoquer le cas de l’amélioration du son au cinéma comme celui des acteurs du sec­teur de la télé­vi­sion à l’occasion du der­nier IBC d’Amsterdam. Ici, nous allons trai­ter de l’image et du cinéma au tra­vers d’un petit échan­tillon de star­tups ren­con­trées chez Scien­ti­pôle Ini­tia­tive où je joue plu­sieurs rôles dont celui d’expert pour le comité d’agrément du label et des prêts d’honneurs de cette association.

Arri Alexa 2

Carac­té­ris­tiques de ces startups

J’ai pu iden­ti­fier quelques points com­muns aux star­tups de ce secteur :

  • Elles sont très sou­vent posi­tion­nées sur des mar­chés de niche avec une forte com­po­sante tech­no­lo­gique et plu­tôt dans l’immatériel. Pas mal de ces star­tups sont issues de pro­jets de recherche appli­quée dans le domaine du trai­te­ment de l’image. Ce sont par­fois des solu­tions qui ont mis du temps à trou­ver leur problème !
  • Même si la créa­tion ciné­ma­to­gra­phique s’y porte assez bien, le mar­ché fran­çais est trop petit. D’où l’impératif de l’international pour se déve­lop­per. C’est la condi­tion indis­pen­sable pour dépas­ser le cap fati­dique du mil­lion d’Euros de chiffre d’affaire. Avec un suc­cès à l’international, ces entre­prises pour­raient atteindre 5m€ à 10m€. Ce n’est pas énorme et fait d’elles des cibles d’acquisition tech­no­lo­giques pour de plus grandes entre­prises du sec­teur comme Sony ou le fran­çais Technicolor.
  • Le modèle de ces socié­tés penche sou­vent vers le “ser­vice outillé” des­tiné à la pro­duc­tion, avec des pres­ta­tions de ser­vice qui com­plètent le pro­duit déve­loppé, voire même une acti­vité pro­duit mar­gi­nale par rap­port à l’activité de ser­vice. On est dans le “busi­ness to busi­ness” ou au mieux face à des tech­no­lo­gies qui pour­raient avoir des débou­chés grand public, mais en marque blanche et/ou en OEM.
  • Les créa­teurs de ces star­tups sont géné­ra­le­ment des “hommes de l’art” pas­sion­nés et pas­sion­nants qui connaissent sur le bout des doigts leur métier et dis­posent d’un excellent réseau rela­tion­nel leur per­met­tant de trou­ver leurs pre­miers clients. Et dans pas mal de cas, leur car­net d”adresses est déjà inter­na­tio­nal tel­le­ment leur milieu est spécialisé.
  • Les créa­teurs sont tou­jours en équipe, au mini­mum en binôme avec l’un des deux ayant une affi­nité busi­ness plus forte.

Les socié­tés que je vais décrire ici couvrent des domaines assez dif­fé­rents de la chaine de pro­duc­tion ciné­ma­to­gra­phique et/ou télé­vi­suelle : la pro­duc­tion d’images en 3D sté­réo­sco­pique de syn­thèse (Supa­monks) ou réelles (Sté­réo­labs), la prise de vue aérienne (XD Motion), le motion cap­ture sans mar­queurs (Ayotle), et l’étalonnage de cou­leurs col­la­bo­ra­tif (Fire­fly Cinema). Que ceux que j’oublie me par­donnent d’emblée ! Je ne vise aucu­ne­ment l’exhaustivité. Il s’agit sur­tout de mon­trer que ce petit sec­teur bouillonne aussi d’innovations !

Supa­Monks : la géné­ra­tion d’images de syn­thèse en 3D

Supa­monks est une société de pro­duc­tion de films de publi­cité et de séries TV en images de syn­thèse qui a déve­loppé le plug-in 3D-SR1 pour les logi­ciels de pro­duc­tion d’images de syn­thèse comme Auto­desk Maya per­met­tant de cali­brer auto­ma­ti­que­ment la posi­tion des camé­ras vir­tuelles pour la géné­ra­tion d’images sté­réo­sco­piques. Le plug-in a été déve­loppé avec Erwan Davi­gano, sté­réo­graphe et ini­tia­teur du projet.

Pour créer de telles images sté­réo­sco­piques, il faut créer deux camé­ras vir­tuelles et défi­nir le plan de zéro paral­laxe, qui est en géné­ral le plan de l’objet prin­ci­pal filmé dans la scène cor­res­pon­dant aux éléments qui seront dans le plan de l’écran en pro­jec­tion sté­réo­sco­pique. L’animateur défi­nit ensuite la pro­fon­deur de champ et les mou­ve­ments de camé­ras. Le plug-in cal­cule auto­ma­ti­que­ment et dyna­mi­que­ment l’écartement des camé­ras et leur angu­la­tion, qui peut varier pen­dant chaque scène. De plus, il per­met de res­pec­ter auto­ma­ti­que­ment trois contraintes de la vision sté­réo­sco­pique : éviter les situa­tions de diver­gence ocu­laire, d’abuser des effets de jaillis­se­ment et les défor­ma­tions trapézoïdale.

Le déve­lop­pe­ment a été réa­lisé pour Auto­desk Maya, un logi­ciel cou­ram­ment employé dans les stu­dios d’animation. Supa­monks a com­mencé la trans­po­si­tion de ce plug-in sur d’autres logi­ciels de syn­thèse plus haut de gamme. Chaque logi­ciel dis­po­sant de ses propres inter­faces de pro­gram­ma­tion (APIs) et des struc­tures d’objets 3D dif­fé­rentes, il peut y avoir un tra­vail spé­ci­fique signi­fi­ca­tif pour chaque logi­ciel. Le plug-in 3D-SR1 est pour l’instant dif­fusé par un site de vente en ligne spé­cia­lisé, PostLogic.

L’équipe s’est aussi lan­cée dans le déve­lop­pe­ment de Supa­Ma­na­ger, un outil per­met­tant de gagner du temps dans la pro­duc­tion et pour auto­ma­ti­ser les pro­ces­sus de ges­tion de pro­duc­tion. C’est une sorte de d’outil d’asset mana­ge­ment qui créé les dos­siers pour les effets 3D, les scènes, avec une nomen­cla­ture propre à la 3D. Il en existe sur le mar­ché (3D-Clic, Shot­gun, Art­Forge) mais ils sont assez chers et pas bien adap­tés aux petits stu­dios. L’objectif de Supa­Ma­na­ger est de faire écono­mi­ser jusqu’à 20% des couts de pro­duc­tion en auto­ma­ti­sant les tâches et en évitant des erreurs. Cet outil peut donc être ren­ta­bi­lisé en envi­ron une année d’activité de Supa­Monks. Mais Supa­Ma­na­ger est pour l’instant des­tiné à un usage interne. C’est donc des­tiné à du ser­vice (bien) outillé.

Nous avons ici un pres­ta­taire de ser­vices qui cherche à se cré­di­bi­li­ser en réa­li­sant des outils de pro­duc­tion effi­caces. Cela amé­liore sa pro­duc­ti­vité et cela peut com­plé­ter son chiffre d’affaire avec un petit revenu complémentaire.

La société a été créée par cinq asso­ciés de 25 à 31 ans, dont quatre viennent de l’école d’animation Méliès. Cer­tains ont aussi une expé­rience de deux ans chez McGuff, un stu­dio d’animation de syn­thèse et d’effets spé­ciaux lea­der du marché.

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Sté­réo­labs : l’ajustement auto­ma­tique de la prise de vues 3D réelle

Il s’agit d’une star­tup créée par quatre anciens élèves de la filière entre­pre­neur de Sup Otique et en par­te­na­riat avec le CEA List et l’INSA de Rouen. L’équipe a déve­loppé Intuitiv3D, un logi­ciel de cor­rec­tion auto­ma­tique de l’alignement d’images sté­réo­sco­piques. Il cor­rige les défauts de la prise de vues 3D réa­li­sée avec des camé­ras 3D qui ne sont pas cali­brées méca­ni­que­ment avec précision.

En effet, pour être bien réa­li­sée, une prise de vue 3D doit asso­cier un bloc avec deux camé­ras dont l’orientation converge vers la zone cen­trale d’un plan de réfé­rence. Comme les yeux, les camé­ras ne sont pas paral­lèles mais orien­tées vers ce point avec un angle qui dépend de la dis­tance. Le pro­blème est que ces sys­tèmes méca­niques coutent cher. Et de nom­breuses camé­ras ama­teur ou semi-professionnelles ne dis­posent pas de ce méca­nisme de conver­gence mécanique.

Le logi­ciel de Sté­réo­labs com­pense par logi­ciel ce qui manque côté méca­nique dans le dis­po­si­tif de prise de vues sté­réo­sco­pique. Et il pré­sente l’avantage de pou­voir fonc­tion­ner en temps réel.

Le mar­ché visé est celui de la TV, qui a besoin de faire sérieu­se­ment bais­ser les couts de pro­duc­tion de la 3D, celui de la publi­cité ainsi que celui du cinéma.

Nous sommes face ici à un pro­jet issu de la recherche et dont le domaine d’application a changé dans le temps. Ini­tia­le­ment, le logi­ciel visait les appli­ca­tions dans la chirurgie !

Agence de Dou­blure Numé­rique (ADN) : la mutua­li­sa­tion de la créa­tion de dou­blures numé­riques d’acteurs

ADN est une agence pro­po­sant la créa­tion, la ges­tion et l’exploitation de dou­blures numé­riques de per­son­na­li­tés. Elle est  foca­li­sée sur le trai­te­ment numé­rique du visage. Elle intègre à la fois une inno­va­tion tech­no­lo­gique et sur­tout une inno­va­tion de pro­ces­sus et de ser­vice pour réduire les couts et amé­lio­rer la ver­sa­ti­lité des dou­blures numé­riques. On peut clas­ser cette société dans les « ser­vices outillés inno­vants » mais avec une spé­cia­lité plus grande que Supamonks.

ADN se pro­pose de mutua­li­ser une grande par­tie du tra­vail de créa­tion de la dou­blure numé­rique des acteurs et per­son­na­li­tés en amont de la post-production et une fois pour toutes. La post-production uti­lise la dou­blure ainsi créée pour l’intégrer dans son film. L’apparence de l’acteur est contrô­lée par l’ADN en confor­mité avec ce que l’acteur ou la per­son­na­lité accepte.

Les scé­na­rios d’usage au cinéma sont variés : le besoin de modi­fier l’apparence de l’acteur, une indis­po­ni­bi­lité pour un tour­nage, l’incapacité voire le décès d’un acteur en cours de tour­nage (on se rap­pelle le cas de Heath Led­ger dans le der­nier Bat­man ou de Bren­don Lee égale­ment mort pen­dant un tour­nage – bon la mort d’acteurs pen­dant un tour­nage n’est pas un busi­ness très sca­lable, on en convien­dra…), l’intégration de l’acteur dans une per­for­mance spor­tive ou une cas­cade, voire musi­cale (Natha­lie Port­man dans Black Swan…), les reprises après tour­nage, les pertes des rushes en ana­lo­gique comme en numé­rique (et oui, cela arrive), le voi­lage de pel­li­cule pour les tour­nages argen­tiques qui ont encore cours ou le met­teur en scène qui change d’avis en cours de route.

Le pro­ces­sus de créa­tion de dou­blures numé­riques pro­posé par ADN est réa­lisé en trois phases, la société assu­rant les deux premières :

  • La créa­tion de la dou­blure numé­rique et la créa­tion de modèle vir­tuel. Elle est faite une fois pour toutes pour l’acteur et est ensuite mutua­li­sée entre les pro­duc­tions qui y font appel. Il en résulte un modèle numé­rique de l’acteur en trois dimen­sions (et en éléments finis), avec tex­ture de peau pho­to­réa­liste. La cap­ture s’effectue avec une prise de pho­tos à 360°. 90 secondes de cap­ture suf­fisent à échan­tillon­ner un visage cor­rec­te­ment. Elles enre­gistrent des « visemes », l’équivalent dans l’expression faciale des « pho­nemes ». S’ensuivent des prises de vue du visage avec dif­fé­rentes condi­tions d’éclairage avec une caméra sté­réo­sco­pique, puis avec une lumière pola­ri­sée. Les tex­tures de peau, des yeux, de la bouche, sont enre­gis­trées dans cette phase. Cette phase est actuel­le­ment réa­li­sée à Lou­vain en Bel­gique, chez Eye­tro­nics (Cali­for­nie) et avec le dôme de Aguru Images (Cali­for­nie). L’implantation de l’équipement de cap­ta­tion dans les locaux d’ADN est pré­vue. A l’issue de cette phase est créé un modèle numé­rique du visage dont les dif­fé­rentes facettes sont posi­tion­nées par rap­port à un visage de référence.
  • L’acqui­si­tion du jeu de l’acteur pour créer l’animation des­ti­née au film. Notam­ment, pour l’enregistrement des dia­logues. Le son est capté à cette étape, en réel pour l’instant. La flexi­bi­lité est grande à ce stade : on peut cap­ter le jeu d’un acteur A et l’appliquer à la dou­blure numé­rique d’un acteur B. On peut aussi appli­quer un jeu entiè­re­ment vir­tuel à la dou­blure numé­rique d’un acteur. La per­for­mance est acquise par une tech­nique de « motion cap­ture » avec des points de repé­rage qui réflé­chissent la lumière dans la même direc­tion que sa source. Cou­plé aux don­nées récu­pé­rées lors de l’acquisition, cela abou­tit à un double numé­rique animé du visage prêt à être ensuite inté­gré dans le film. Ces deux phases sont réa­li­sées en exploi­tant les moyens tech­niques de Mocap Lab (Paris, au Col­lège de France). On est ici dans la par­tie non mutua­li­sée du pro­ces­sus réa­li­sée par ADN.
  • L’inté­gra­tion de la dou­blure dans le film : sur un corps, avec d’éventuelles défor­ma­tions, maquillage numé­rique ou autre, vieillis­se­ment, prise de poids, cica­trices ou bles­sures, dans le décors réel ou vir­tuel du film, et avec l’ambiance lumi­neuse de la scène. Cela se fait en « post-production », c’est-à-dire après le tour­nage des scènes réelles du film. Cette phase est prise en charge par les stu­dios de post-production. Pour la post-production, le double numé­rique est ensuite inté­gré dans la scène (réelle ou de syn­thèse) et sur son corps (en syn­thèse ou pas) via le même plug-in Maya. Le tout est généré en haute défi­ni­tion (Full HD pour la TV ou 2K et bien­tôt 4K pour le cinéma).

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Le plug-in Maya est le résul­tat d’un tra­vail de R&D mené par Cédric Guiard (ci-dessus à  droite), cofon­da­teur de l’ADN. Son col­lègue, Chris­tian Guillon (ci-dessus à gauche), a plu­sieurs décen­nies d’expérience au comp­teur dans les effets spé­ciaux numé­riques au cinéma et a été notam­ment impli­qué dans la pro­duc­tion du der­nier Asté­rix. Côté volu­mé­trie, l’agence vise la numé­ri­sa­tion d’une cin­quan­taine d’acteurs et per­son­na­li­tés dans les années qui viennent et cible en prio­rité le mar­ché euro­péen qui dis­pose de moins de moyens par pro­duc­tion que le mar­ché amé­ri­cain qui se sou­cie moins de mutua­li­sa­tion du pro­ces­sus de cap­ture numé­rique de ses acteurs.

Ayotle : le motion cap­ture 3D simplifié

Dans une acti­vité connexe à celle de l’ADN, Ayotle pro­pose une solu­tion logi­cielle de « motion cap­ture » des expres­sions du visage qui s’appuie sur une simple web­cam et son flux vidéo. Elle per­met de conce­voir des ani­ma­tions et notam­ment des jeux, à faible cout par rap­port aux solu­tions tra­di­tion­nelles de Mocap.

La star­tup est issue d’un pro­jet de recherche de José Alonso Yba­nez Zepeda, ingé­nieur en télé­com­mu­ni­ca­tions ori­gi­naire du Mexique qui a fait sa thèse de doc­to­rat en trai­te­ment du signal et des images à Télé­com Paris­tech et en col­la­bo­ra­tion avec le labo­ra­toire Heu­dia­syc de l’UTC Com­piègne sur le « suivi de la pose tri­di­men­sion­nelle d’un visage et de ses actions faciales » (lien du PDF). Gisèle Bel­liot y jour le rôle de gérante et de busi­ness deve­lop­ment. Elle apporte son expé­rience d’une dizaine d’années comme char­gée de pro­duc­tion dans le théâtre et l’événementiel.

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La solu­tion Face Tra­cker de Motion Cap­ture (Mocap) d’Ayotle ambi­tionne de rem­pla­cer la motion cap­ture réa­li­sée avec des mar­queurs (points noirs ou blancs) sur les visages des acteurs. Cette cap­ture tra­di­tion­nelle fonc­tionne avec le visage aussi bien qu’avec le corps. Elle est lourde à mettre en œuvre car elle néces­site un maquillage spé­ci­fique et implique géné­ra­le­ment plu­sieurs camé­ras pour obte­nir une vision sté­réo­sco­pique. Elle est de plus par­ti­cu­liè­re­ment gênante pour les acteurs et leur jeu.

Ce sys­tème tra­di­tion­nel est exploité cou­ram­ment pour la pro­duc­tion de jeux et d’effets spé­ciaux au cinéma ou à la télé­vi­sion. Dans la pro­duc­tion d’Avatar, James Came­ron a amé­lioré le pro­cédé non pas au niveau de la cap­ture du jeu d’acteurs elle-même, qui reste lourde et à base de mar­queurs, mais au niveau de la res­ti­tu­tion de l’image des ava­tars des acteurs qui fonc­tionne en temps réel pen­dant le tournage.

Le logi­ciel Face­Tra­cker d’Ayotle s’exploite avec une simple web­cam inté­grée dans un lap­top ou une web­cam externe. Il faut dis­po­ser de pré­fé­rence d’un éclai­rage cor­rect vers le visage.

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Le pro­ces­sus com­mence avec le cali­brage du maillage du visage, un maillage stan­dard du visage étant d’abord appli­qué sur le visage de l’acteur.  Le maillage du visage est ensuite auto­ma­ti­que­ment ajusté en fonc­tion du visage de l’acteur, notam­ment au niveau des yeux et de la bouche. Le sys­tème est alors prêt pour réa­li­ser des cap­tures d’expression et de mou­ve­ments du visage. Les prin­ci­pales expres­sions du visage sont bien prises en compte : sou­rires, parole, mou­ve­ments des yeux, des pau­pières et des sour­cils. La tête pour tour­ner à plus ou moins 30°. Au-delà, la cap­ture du mou­ve­ment ne fonc­tionne plus. On peut véri­fier en temps réel à l’écran que la cap­ture fonc­tionne cor­rec­te­ment. Ces cap­tures donnent alors un maillage animé qui peut être injecté dans des logi­ciels d’animation, aussi bien en post-production qu’en direct, en fonc­tion des capa­ci­tés de ces der­niers. Le maillage est géné­ra­le­ment appli­qué sur un per­son­nage de fic­tion dif­fé­rent de celui de l’acteur, notam­ment dans les jeux vidéo.

La société n’est pas seule sur le sec­teur mais son pro­cédé semble très effi­cace et il opère en temps réel. Son mar­ché est assez élas­tique. Il démar­rera avec la pro­duc­tion de conte­nus (jeux, etc) mais pour­rait très bien trou­ver un débou­ché plus orienté “volume” et en marque blanche dans le domaine des jeux à réa­lité aug­men­tée ou qui intègrent des ava­tars de joueurs ani­més en temps réel à par­tir de l’expression des visages. J’avais vu cela au CES de Las Vegas dans une démons­tra­tion du key­note de Micro­soft avec la Kinect. Mais la cap­ta­tion des expres­sions du visage était assez approxi­ma­tive. Ici, elle est de bien meilleure qualité.

XD Motion : la prise de vues aériennes

XD Motion est un pres­ta­taire de prise de vues aériennes pour la télé­vi­sion, le cinéma et la publi­cité qui exploite des sys­tèmes de sup­port sta­bi­li­sés de camé­ras vidéo et cinéma.

Les prises de vues aériennes réa­li­sées par XD Motion se font avec dif­fé­rents sup­ports : des câbles sus­pen­dus, des rails, des voi­tures, des bal­lons et des héli­co­ptères, voire des drones. Les prises de vue peuvent être 2D ou 3D, et aussi pano­ra­miques avec plu­sieurs camé­ras mon­tées sur leur sup­port per­met­tant des vues à 180° voire même 360° (avec plu­sieurs camé­ras). Les sup­ports de camé­ras uti­li­sés sont variés et cor­res­pondent aux dif­fé­rentes camé­ras employées dans les pro­duc­tions : des camé­ras cinéma 35 mm argen­tiques ou numé­riques très lourdes à des camé­ras vidéo plus légères, pour la télé­vi­sion voire pour la télésurveillance.

La société qui est avant tout un pres­ta­taire de ser­vices est en train de conce­voir son propre sys­tème de prises de vue aériennes, la tête Black­Shark, plus léger (réa­lisé en fibres de car­bone) et moins cher, en col­la­bo­ra­tion avec la société Alti­tude. Elle per­met­tra à la fois d’étendre le mar­ché de la cap­ture aérienne et de cap­ter des parts de mar­ché. Allé­gée par rap­port aux concur­rents, cette tête pourra être mon­tée sur des câbles plus longs, jusqu’à 2 km !

Tete BlackShark de XD Motion

La dis­tri­bu­tion de la Black Shark ? Dans un pre­mier temps en loca­tion. Et puis en vente à quelques uni­tés pour les mar­chés étran­gers auprès de pres­ta­taires de ser­vices qui sont eux-mêmes concur­rents de XD Motion.

Le créa­teur de cette société, Benoit Den­tan, est un fondu de la prise de vue aérienne. Il exerce ce métier depuis des décen­nies, ayant notam­ment géré la filiale d’ACS en France, un pres­ta­taire de ce sec­teur d’origine anglaise. L’activité de ser­vice de XD Motion repose sur des inter­mit­tents du spec­tacle, un modèle assez clas­sique. A ceci près que ceux-là doivent avoir un grand nombre de cer­ti­fi­ca­tions, notam­ment lorsqu’ils font de la prise de vue dans des engins aéro­por­tés (héli­cos, bal­lons, drones). C’est dans ce mode de fonc­tion­ne­ment que Benoit Dan­tan a ainsi par­ti­cipé au tour­nage de “Mis­sion Impos­sible 4” et des cas­cades en haut de la tour Burj Dubaï la plus haute du monde et avec un héli­co­ptère. Le film sor­tira en décembre 2011 !

Fire­fly Cinema : l’étalonnage cou­leur collaboratif

Der­nière société de ce tour d’horizon, Fire­fly Cinema pro­pose une pano­plie de solu­tion logi­cielle d’étalonnage numé­rique de la cou­leur pour le cinéma, qui fonc­tionne en mode col­la­bo­ra­tif avec toutes les par­ties pre­nantes de la post-production d’un film. Les pre­mières briques de l’offre sont dis­po­nibles et commercialisées.

La société Fire­fly Cinema a été créée par deux spé­cia­listes de la filière de post-production du cinéma numé­rique Phi­lippe Rei­naudo, ancien Direc­teur Tech­nique des Labo­ra­toires Eclair et super­vi­seur d’effets spé­ciaux numé­riques au Media­lab aux USA et puis Luc Gué­nard, ancien res­pon­sable de R&D d’Eclair.

Equipe Firefly Cinema

Leur offre s’adresse aux inter­ve­nants de la chaine de post-production des films de cinéma ou pour la télévision.

Elle per­met :

  • De gérer l’étalonnage des prises de vue après le déru­shage des tour­nages et d’exploiter ensuite cet étalon­nage dans la géné­ra­tion du film après le pas­sage dans la phase du mon­tage qui exploite des outils tiers type Avid ou FinalCut.
  • De gérer ce pro­ces­sus de manière col­la­bo­ra­tive et à dis­tance, per­mise par l’augmentation de la puis­sance des ordi­na­teurs et la bande pas­sante dis­po­nible sur Inter­net. Les images sont downs­ca­lées en 1K pour être faciles à trans­fé­rer aux ordi­na­teurs à dis­tance, ce qui est suf­fi­sant pour réa­li­ser de l’étalonnage. Les per­sonnes qui vont tra­vailler ensemble à dis­tance sont les inter­ve­nants du tour­nage (chef opé­ra­teur, assis­tant chef opé­ra­teur, direc­teur de la photo, réa­li­sa­teur) et de la post-production (étalon­neur, assis­tant, réa­li­sa­teur, chef opérateur).
  • La ges­tion d’une base de don­née uni­fiée des rushes et don­nées d’étalonnages, conser­vées pen­dant tout le pro­ces­sus de la post-production.

Les fonc­tions d’étalonnage com­prennent ou comprendront :

  • La cor­rec­tion pour chaque plan de la lumière, du contraste, de la satu­ra­tion de cou­leur et de la balance des blancs, notam­ment pour cor­ri­ger les défauts qui sub­sistent sur la cou­leur de la peau des acteurs selon les camé­ras. Comme dans la retouche photo, on peut effec­tuer une cor­rec­tion sur une teinte en particulier.
  • La modi­fi­ca­tion de zones d’image, pour par exemple éclair­cir un visage. La fonc­tion intègre la ges­tion du dépla­ce­ment de la zone dans le plan avec la sai­sie de de points de passage.

Firefly Color

  • L’ani­ma­tion de tous ces para­mètres dans le temps.
  • La ges­tion d’une table de colo­ri­mé­trie (LUT) par caméra de prise de vue (mais il leur reste à gérer une fonc­tion d’identification des camé­ras pour sim­pli­fier encore plus le pro­ces­sus et appli­quer auto­ma­ti­que­ment cette table aux rushes pro­ve­nant d’une même caméra).
  • La ges­tion de chroma key pour les incrus­ta­tions. La « chroma key » est un filtre avec couche alpha trans­pa­rente (équi­va­lent Pho­to­shop) qui per­met d’effacer le fond vert d’un tour­nage en stu­dio par une trans­pa­rence per­met­tant de réa­li­ser une incrus­ta­tion. Le réglage doit tou­jours être réa­lisé fine­ment au niveau de la cou­leur de cette chroma et des zones concer­nées qui peuvent être dessinées.
  • Les fonc­tions de reca­drage d’image.
  • L’étalonnage d’images 3D sté­ro­sco­piques et leur inté­gra­tion dans tout le flux de post-production.
  • La ges­tion d’arbre avec les nœuds de pro­ces­sus d’étalonnage. C’est une sorte d’historique des modi­fi­ca­tions pré­senté dans un work­flow 2D entiè­re­ment éditable.
  • La sai­sie de com­men­taires sur les plans ainsi qu’au niveau de chaque image (pas encore réa­lisé). Ils seront conser­vées de manière numé­rique pen­dant tout le pro­ces­sus de la post-production. Aujourd’hui, tout ceci est saisi et géré… sur papier. La révo­lu­tion sera de le gérer en numé­rique dans la post-production car il res­tera saisi sur papier dans les stu­dios pen­dant encore quelque temps eu égards au conser­va­tisme de la profession.

Mais c’est sur­tout l’étalonnage col­la­bo­ra­tif qui fait avan­cer l’état de l’art de l’étalonnage et est adapté aux besoins des équipes de pro­duc­tion et de post-production qui peuvent main­te­nant être faci­le­ment dis­sé­mi­nées géographiquement :

  • Un pro­jet peut-être par­tagé avec une ou plu­sieurs per­sonnes situées n’importe où dans le monde pourvu qu’elles soient connec­tées sur Inter­net avec un simple laptop.
  • Le chef de pro­jet peut défi­nir avec un outil d’administration quels sont les pro­jets vus par chaque per­sonne et ce qu’ils peuvent faire dessus.
  • A un moment, une seule per­sonne peut inter­ve­nir sur un point. Le reca­drage est réa­lisé d’un côté tan­dis que la colo­ri­mé­trie l’est d’un autre. Un inter­ve­nant peut deman­der à modi­fier un élément au chef de pro­jet. Il envoie un « token » qui est accepté ou non.
  • Les outils de ges­tion enre­gistrent un log du tra­vail des uns et des autres, gèrent l’envoi de mes­sages. On peut ainsi savoir qui a fait quoi dans tout le pro­ces­sus de la post-production, hors montage.

Des socié­tés évoquées dans ce post, c’est la plus orien­tée “pro­duit” et la moins orien­tée “ser­vice”. Un bon signe pour géné­rer un busi­ness de volume, même si le mar­ché de l’étalonnage de la vidéo n’est pas aussi grand que son équi­va­lent dans la photo (géré avec des logi­ciels tels qu’Adobe Ligh­troom). On est dans une situa­tion cou­rante : un pro­duit qui amé­liore l’état de l’art du mar­ché en ajou­tant une fonc­tion­na­lité clé (le col­la­bo­ra­tif), et en recons­ti­tuant ce qui existe déjà (l’étalonnage). Dans l’Internet, je suis géné­ra­le­ment scep­tique. Genre face aux entre­pre­neurs qui vont faire un “Face­book plus ergo­no­mique”. Ici, le work­flow col­la­bo­ra­tif construit autour d’une base de don­née cen­tra­li­sée joue un rôle très impor­tant dans la valeur ajou­tée du logi­ciel par rap­port aux fonc­tions de base de l’étalonnage. Reste à voir com­ment les concur­rents réagi­ront si le mar­ché “prend” bien sur cette notion d’étalonnage col­la­bo­ra­tif. Comme il s’agit d’un mar­ché de niche, il ne pré­sente pas les iner­ties que l’on trouve dans d’autres domaines comme dans les réseaux sociaux ou les pla­te­formes logi­cielles géné­riques (OS mobiles, etc). Il reste cepen­dant à iden­ti­fier des par­te­naires de dis­tri­bu­tion pour le logi­ciel. Cela peut-être des construc­teurs de maté­riel de ce sec­teur (ser­veurs, sur­faces de contrôle exploi­tées par le logi­ciel, etc).

Fire­fly Cinema est actuel­le­ment hébergé dans une sorte d’hôtel d’entreprises du sec­teur de la pro­duc­tion audio­vi­suelle qui regroupe sur­tout des socié­tés de ser­vice dans la post-production, « Com­mune Image », situé à Saint Ouen. C’est une ini­tia­tive d’un cer­tain Oli­vier Laf­fon, entre­pre­neur créa­teur de grands centres com­mer­ciaux qui est devenu une sorte de bien­fai­teur et busi­ness angel du sec­teur de la pro­duc­tion cinématographique.

Fire­fly Cinéma a ainsi vendu et ins­tallé son logi­ciel à Com­mune Image, avec son exploi­ta­tion dans une salle de cinéma inté­grée dans les locaux de cet hôtel d’entreprise. La salle d’une cen­taine de places est équi­pée d’un pro­jec­teur Chris­tie 2K impo­sant et d’une régie avec une bat­te­rie de ser­veurs (ci-dessous). Une infra­struc­ture plu­tôt impres­sion­nante est ainsi mise à dis­po­si­tion de star­tups. Une belle ini­tia­tive ! Autre client, la pro­duc­tion du des­sin animé Titeuf, récem­ment sor­tie sur les écrans. Ici, il s’agissait d’étalonnage d’images de syn­thèse, sans work­flow de pro­duc­tion avec déru­shage de camé­ras. Mais la fonc­tion col­la­bo­ra­tive y était très adap­tée, la pro­duc­tion du film étant répar­tie sur plu­sieurs sites.

Commune Image et Firefly (2)Commune Image et Firefly (1)

Voilà, ce petit tour est terminé !

Ceci n’est qu’un tout petit échan­tillon d’un plus grand nombre de star­tups de ce sec­teur d’activité. Il incarne bien la diver­sité des inno­va­tions tech­no­lo­giques qui peuvent être lan­cées dans ce sec­teur. Sa taille reste cepen­dant modeste en effec­tifs et en chiffre d’affaire, mais pas en inno­va­tions tech­no­lo­giques et dans la fas­ci­na­tion qu’il pro­cure dans le pro­ces­sus de créa­tion ciné­ma­to­gra­phique. C’est ce qui fait son charme !

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